پای صحبت مسئولان جلوه ‏های تصویری جدیدترین «دزدان دریایی کاراییب»

خلق تصاویری که هرگز به آنها فکر نمی‏کردید!

گروه سینمای جهان: از درست کردن جلوه های سالازار، دار و دسته دزد دریایی های زامبی او و کلی آب، دو مسئول بازبینی و نظارت و ساخت، از جدیدترین پروژه بزرگ هالیوودی می گویند.
به گزارش بانی فیلم به نقل از ایندپندنت، حالا دو هفته است که «دزدان دریایی کاراییب: انتقام سالازار» در سینماها روی پرده رفته و مخاطبان به تماشای جدیدترین نقش آفرینی جانی دپ در این مجموعه نشسته اند.
خیلی ها به خاطر جلوه های تصویری خاص فیلم حیرت زده شده اند، مخصوصا جلوه های مربوط به شخصیت سالازار با بازی حاویر باردم و دزد دریایی های زامبی اش. گری بروزنیش و شلدون استاپ سَک که مسئولیت بازبینی جلوه های ویژه فیلم هستند، با ایندپندنت مصاحبه ای کردند تا در مورد فیلم بحث کنند.
نکته های مورد بحث قابل توجه، پایین آوردن سن دپ، تحول جلوه های ویژه و این بودند که چطور مخاطبان دارند آگاهی بیشتری نسبت به جلوه ها پیدا می کنند.

از کی درگیر پروژه «انتقام سالازار» شدید؟
– گری: من بیش از سه سال پیش وارد پروژه شدم، در همان آغاز فیلم. من با یوآکیم (رونینگ) و اپسن (سندبرگ، کارگردان های فیلم) ملاقات کردم و فکر کردم کار کردن با آن ها بسیار جالب خواهد بود.
شلدون: من بعدا وارد پروژه شدم، حدود دو سال پیش، وقتی که گری بخش اعظم فیلمبرداری را انجام داده بود. آن ها مدت ها بود که با هم کار می کردند.
این زمان بسیار طولانی ای برای کار کردن روی یک فیلم به نظر می رسد. این پروژه ها معمولا همین قدر به طول می انجامند؟
– گری: به نظرم خواهید دید که بیشتر و بیشتر این پروژه های بزرگ همین قدر طول می کشند. به سمت یک تاریخ اکران کار می کنیم و زود فیلمبرداری را شروع کرده بودیم. با قابلیتی که حالا همه ما برای ورود به پروسه فیلمسازی داریم، افراد کارشان را گسترش می دهند تا آن زمان را پر کنند.
چقدر نزدیک با کارگردان ها کار می کنید؟ همیشه کنار شما هستند یا به شما اجازه می دهند کار خودتان را بکنید؟
– گری: من در مراحل پیش از تهیه و تهیه هر روز کنارشان بودم. در مراحل پس از تهیه، در لس آنجلس کار می کردم و بعد هم مونترآل، روزهای آخر هم در لندن که بتوانیم کارها را تمام کنیم. طی آن بازه ما با یوآکیم و اسپن تماس های تلفنی داشتیم و ارتباط مان طی سه سال گذشته به صورت روزانه بوده است.
چقدر جلوه های فیزیکی بود چقدر جلوه های دیجیتال؟
– گری: توازن خیلی خوبی داشت. کشتی های غول آسای بسیاری ساخته شدند. خیلی تزیین شده بودند و این چیزی است که اغلب نمی بینید. سوی کاربردی پروژه خیلی مهم بود. لباس ها و گریم سالازار و دار و دسته اش به شدت کاربردی بود. یا داشتیم جایگزین می کردیم یا تقویت می کردیم. کارهایی بودند که مردم امیدوارم هرگز نفهمند چه کار کردیم.
تدوین کردن کدام بخش از همه سخت تر بود؟
– شلدون: سخت می توان یک بخش را به عنوان سخت ترین شناسایی کرد. چند چالش بزرگ بودند که ما با آن ها مواجه شدیم. مسلما، دار و دسته ارواح، ظاهرشان و خود سالازار خیلی سخت بودند. آن زیر آب بودن، موهای شناور، تمام آن بخش ها؛ آن قسمتی بود که خیلی چالش برانگیز بود. بخش دیگر هم مقدار زیاد آبی بود که باید بازخلق می کردیم، اقیانوس های باز و رخدادهای آب آزاد دیگر مثل مقبره پوزایدون.
گری: من هم فکر می کنم که، در گروه سالازار، یکی از چالش های بزرگی که با یوآکیم و اپسن روی آن کار کردیم سالازار و ظاهر کلی او بود. به ظاهرش می خورد تمام فیلم زیر آب باشد. باد کرده، لباسش باد کرده، پشت سرش سوراخ دارد. کل دار و دسته اش هم همین ظاهر را دارند. نمی خواستیم به هیچ وجه از ظاهرش چیزی بزنیم. حضوری روی پرده خیلی بزرگی دارد، بنابراین وقتی لازم بود یک قدم عقب رفتیم که مطمئن شویم نقش آفرینی او همیشه نکته برتر است و بعد تا جایی که می توانستیم آن را تقویت کردیم.
شلدون: بیشتر جلوه حمایتی بود. حمایت از بازی او.
تا چه حد توانستید وارد پروسه خلاقانه کنید؟
– گری: من ورودی های زیادی با نایجل فلپس، طراح تولید داشتم. معمولا، چیزی که طراح تهیه برنامه ریزی می کند، دیدگاه کلی فیلم است. خوشبختانه، در این مورد، این شامل ارواح، کشتی، گروه، جزیره ها، و محیط های زیرآبی می شد. هر چیزی که باید می ساختیم با بینشی متحد بود که از طریق نایجل و کارگردان ها حاصل می شد. با هم کار کردیم تا مطمئن شویم نیت اصلی به روی پرده می رسد. همیشه خلایی بسیار بزرگ بین چیزی که در تصویر مفهومی قرار داده می شود و چیزی که در عمل می توان فیلمبرداری کرد وجود دارد. این فاصله را پر می کنیم تا مطمئن شویم نیت اصلی وجود دارد، تمام اجزاء متحرک را کنار هم می آوریم، آن چیزهایی که هرگز بهشان فکر نمی کردید تا وقتی که دوربین به حرکت بیفتد. اینجاست که ما وارد می شویم و پروسه خلاقانه را کامل می کنیم. تاثیر ما از این نظر قابل توجه بود، اما همیشه بیشتر در مورد تقویت کردن است تا تغییر دادن.
شلدون: هر پروژه جلوه تصویری در انتها به بازده فردی ختم می شود. قطعه های بسیاری از مفهوم کلی کم هستند. وقتی به مرحله فیلمبرداری می رسید متوجه می شوید که چقدر سوال پاسخ داده نشده وجود دارند که باید جوابش پیدا بشود. بعد هنرمندان فردی باید در پاسخ دادن سوالی شرکت کنند، چیزی فراهم کنند و آن را در مفهوم کلی فیلم قرار دهند. یک پروژه توسعه ای بسیار طولانی و ادامه دار است که تا ثانیه آخر رویش کار می شود.
شما روی «امواج غریبه» هم کار کردید. چطور می خواستید نسبت به دفعه قبل کارتان را بهتر کنید؟
– گری: در این فیلم، از اول می دانستیم که قرار است خیلی متفاوت باشد. فرنچایز «دزدان دریایی» یک کیفیت انتظار همیشگی دارد، این انتظار از همان فیلم اول تا الان شکل گرفته است. به نحوی، یک مزیت است، چون هرگز از نظر کیفیت چیزی کم نمی گذاریم. از نظر نحوه برخورد خلاقانه، سعی کردیم به روحیه فیلم های اول بازگردیم. ما قابلیت خلاقانه بسیار بالاتر، هنرمندی خیلی بیشتری داریم که می توانیم نسبت به فیلم های اول در آن موقع الان به پروژه ها وارد کنیم. سعی داشت آن روحیه را بگیرد و هر کاری که می شود با آن انجام بدهد. امیدوارم که این دقیقا چیزی باشد که همه از تماشای آن به دست بیاورند.
هرگز فکر کردید که شاید داریم در جلوه ها زیاده روی می کنیم؟
گری: اوم، نه، نه واقعا. مخاطبان حالا باهوش هستند، طوری که ما نیستیم. مردم نسبت به پنج سال پیش، آستانه بالاتری برای چیزهایی که می توانند از نظر بصری دریافت کنند دارند. نسل جوان تر بینندگان خیلی در مورد تکنولوژی واردتر هستند. بسیار در فابریک فیلم بیشتر وارد شده است.
شلدون: استفاده از جلوه های تصویری بسته به این است که چقدر به روایت فیلم کمک می کنند. می توان کاملا در آن ها زیاده روی کرد، اما در عین حال، اگر به داستان کمک می کند، می توان کاملا آن ها را پایین آورد و هنوز هم عملی می شود.
گری: قبلا فیلم هایی را می ساختیم که یک شات کوچک درست می کردیم که تبدیل به یک شات جلوه های تصویری بزرگ می شد و کاملا فابریک فیلم را عوض می کرد. کیفیت و کمیت منظره ا که ما وارد پروسه می کنیم بسیار بیشتر وارد داستان شده است. مخاطبان بیشتر شات های دیوانه واری را قبول می کنند که می دانند واقعی نیستند. تا وقتی که خوب اجرا شده باشند، می توانند آن ها را قبول کنند. در گذشته حرکت های غیرممکن دوربین بود که مردم را بیرون می کشید، چون مردم می دانستند آن ها نمی توانند این کار را بکنند. کاری که الان می کنیم این است که هنوز سعی می کنیم بعضی قوانین فیلمسازی طبیعی را اجرا کنیم، اما سعی می کنیم آن ها را هل بدهیم. یک حوزه خاکستری هست که می تواند چیزی که مردم باور می کنند را تقویت کند یا نابود کند.
نوآوری هایی در این فیلم بودند که قبلا انجام نداده بودید؟
– شلدون: خیلی زیاد. آدم همیشه سعی می کند مرزها را تکان بدهد و هر پروژه مجموعه ای از مرزهای جدید را با خود می آورد که آدم سعی می کند از آن ها عبور کند، و همیشه سعی می کند از دفعه قبل کار بهتری انجام بدهد. برای این یکی، کار روی ارواح، دزدان دریایی، سالازار، تمام آب، همه این ها چالش بود. ما مجموعه ای از ابزارها را برای آن جنبه ها تولید کردیم. همیشه چیزهایی هستند که آدم سعی می کند با خود بیاورد.
گری: کار خیلی کمی در این پروژه بود که ما انجام دادیم و فقط کار معمولی همیشگی بود، کاری که از فیلم قبلی گرفته باشیم، چون پروسه تحولی کاری که انجام می دهیم همین است. مسئله این نیست که داریم در تک تک جنبه ها کارهای انقلابی می کنیم، اما داریم داریم به سمت جلو حرکت می کنیم.
همیشه از تمام نوآوری ها جلوتر بودن باید سخت باشد؟
– گری: جذابیت کار همین است. ما هدایت ۶۰۰ آدم با استعداد را بر عهده داریم که دارند همین کار را می کنند. یک مزیت است که می توانیم اینجا بنشینیم و با شما صحبت کنیم، اما داریم در مورد ساختمان هایی پر از آدم صحبت می کنیم که روی این فیلم کار کردند.
برای جک اسپارو جوان، پروسه جوان تر کردن چند بار در فیلم اخیر پیش آمد. این از نظر تکنیکی شبیه کاری بود که در «جنگ ستارگان: سرکش» یا «پیتر کوشینگ» انجام دادید؟ و آیا این قرار است رخدادی عادی تر شود؟
– گری: بله، دارد به رخدادی قابل قبول تر تبدیل می شود. از همان تکنولوژی «پیتر کوشینگ» استفاده نکردیم، اما همان تکنولوژی آیرون من در «جنگ داخلی» بود. کمپانی اش لولا بود که واقع در لس آنجلس است، و آن ها جلودار کارهایی بودند که می توان با پروسه جوان تر کردن انجام داد و همیشه سعی می کنند حضور اصلی بازیگر را نگه دارند و کارشان را روی نقش آفرینی او سوار کنند. برخوردی که آن ها با هر پروژه دارند خیلی در مورد تکنولوژی نیست، اما بلکه آن ها گروهی از افراد هستند که سعی دارند راه های مختلف برای خلق کردن جلوه ها پیدا کنند. در حین فیلمبرداری، ما سه برخورد داریم. فقط در مراحل پس از تهیه است که تصمیم می گیریم آن جلوه ها را در هر شات انجام بدهیم. کسانی که در لولا با آن ها کار می کنیم خیلی در کارشان خوب هستند. شلدون روی شخصیت آرنولد جوان در «ترمینیتور» قبلی کار کرد که برخوردی کاملا متفاوت داشت. من مسئولیت بازبینی را بر عهده داشتم، اما شلدون تمام کار را کرد. همه هنوز هم به این نگاه می کنیم که برخوردمان چطور باشد.
ببخشید اگر این سوال ساده لوحانه به نظر می آید، اما آیا جانی دپ زیر تمام آن سی جی آی بود؟ یا یک بدل بود؟
– گری: خودش بود. با یک بدل هم فیلمبرداری کردیم، اما بیشتر به خاطر داشتن یک مرجع دیگر بود. یکی از دلایل استفاده من از آن افراد بود. چون جک اسپارو تا حدی به خوبی در سراسر جهان شناخته شده است که همه جزییات نقش آفرینی اش را می دانند. همه مان در نسخه خودمان سعی کردیم و شکست خوردیم. او تا حدی در فرهنگ فیلم نهادینه شده که نمی خواستم یک جایگزین سی جی آی از او را روی پرده ببرم، بنابراین این برخورد را انتخاب کردیم که جانی بازی می کند و ما دستکاری خودمان را رویش انجام می دهیم. در تمام فیلم، آن ها چشم ها، دهان و نقش آفرینی جانی هستند.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *